PRESENTAZIONE
Gli autori di questa monografia premettono all'esposizione dei risultati della loro ricerca una breve storia sui videogiochi violenti (la loro significativa diffusione risale agli anni Novanta del secolo passato) e sui loro effetti, per quanto si riferisca alla gestione del più generale problema dell'aggressività, osservando che «le frequenti associazioni con i crimini violenti non costituiscono in sé una prova scientifica del fatto che l'uso di videogiochi violenti sia una causa significativa del comportamento violento»: certamente, però, lo incrementano sensibilmente.
La prima parte della monografia è dedicata all'esposizione delle ricerche in argomento. Studi recenti di tipo sperimentale hanno documentato l'effetto negativo a breve, medio e lungo termine della violenza mediatica (videogiochi, filmati, rappresentazioni televisive, fumetti) sui bambini, sugli adolescenti, sui giovani adulti, maschi o femmine che siano, criminali e non, anche se soggetti non propriamente «a rischio». In particolare, i bambini - che per loro caratteristiche psicologiche legate all'età sono più suggestionabili - quando esposti alla violenza mediatica, introiettano fantasie e comportamenti violenti nel proprio repertorio comportamentale e, sul medio-lungo termine, tendono a diventare più aggressivi, modificando alcuni aspetti cognitivi del loro processo di apprendimento.
Significativi pattern incrementanti il comportamento violento sono stati cosi identificati:
- il giocatore che si percepisce all'interno del videogioco violento e combatte, uccide e viene ucciso;
- tanto più violento è il gioco, tanto più facile è l'identificazione;
- il tempo di esposizione alla violenza vista in televisione o nei filmati è significativamente correlato con un aumento della probabilità di comportamenti aggressivi, fisici o verbali che siano;
- il bambino, in modo particolare, immediatamente dopo l'esposizione a un filmato violento (per esempio, Power Ranger), presenta un incremento significativo di aggressività fisica rispetto al bambino che guarda un film non violento; analogamente, ragazzi delinquenti e studenti universitari;
- l'accoppiata sesso-violenza costituisce una combinazione particolarmente potente in senso negativo, soprattutto a breve termine;
- le modificazioni a lungo termine consistono anche nell'approvazione delle regole di aggressività fisica, che si trasformano in questo modo in modelli condivisi di comportamento violento;
- l'esposizione ai videogiochi violenti è significativamente correlata con una diminuzione o un difetto di modelli di comportamento positivi di solidarietà, di aggregazione e di collaborazione sociali.
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SOMMARIO
Gli autori
Presentazione
PARTE I - INTRODUZIONE
1. VIDEOGIOCHI VIOLENTI: STORIA E SINTESI
Cenni storici
Esposizione dei giovani
Sintesi teorica e prospettive future
2. EFFETTI DELL'ESPOSIZIONE A MEZZI DI INTRATTENIMENTO VIOLENTO
Definizione di aggressività
Metodologie di ricerca e di revisione
Scienza, causalità e spiegazioni alternative
Precedenti ricerche sulla violenza in televisione e nei film
Precedenti ricerche sui videogiochi violenti
3. IL MODELLO GENERALE DI AGGRESSIVITA
Il Modello Generale di Aggressività: una panoramica
Sintesi del Modello Generale di Aggressività: cause multiple dell'aggressività
Il punto sull'evoluzione
Il Modello Generale di Aggressività, la violenza mediatica e l'aggressività
PARTE II - NUOVI STUDI
4. STUDIO 1: STUDIO SPERIMENTALE SUI VIDEOGIOCHI VIOLENTI NEI BAMBINI DELLA SCUOLA ELEMENTARE E NEGLI STUDENTI UNIVERSITARI
Metodi
Risultati
Discussione
5. STUDIO 2: CORRELAZIONE SUGLI STUDENTI DI SCUOLA SUPERIORE
Metodi
Risultati
Discussione
6. STUDIO 3: STUDIO LONGITUDINALE SUGLI STUDENTI DI SCUOLA ELEMENTARE
Metodo
Risultati: analisi correlate
Risultati: analisi regressive
Discussione
7. DESCRIZIONE DEI FATTORI DI RISCHIO
Fattori di rischio per la violenza nei bambini e negli studenti universitari
(Studio 1)
Fattori di rischio per la violenza negli studenti di scuola superiore (Studio 2)
Ulteriori fattori di rischio per la violenza nei bambini (Studio 3)
PARTE III - DISCUSSIONE GENERALE (CHE COSA SIGNIFICA TUTTO CIÒ?)
8. NUOVE SCOPERTE E LORO IMPLICAZIONI
Sperimentale
Di correlazione incrociata
Longitudinale
Media tradizionali e nuovi
Vulnerabilità, rischio e resistenza
Triangolazione, violenza mediatica e Modello Generale di Aggressività
Implicazioni sulla teoria evolutiva
9. INTERPRETAZIONI E POLITICHE PUBBLICHE
Catarsi
Politiche pubbliche
Alternative politiche
10. RIDURRE GLI EFFETTI DEI VIDEOGIOCHI VIOLENTI
Riflessioni conclusive
APPENDICE 1. MIGLIORI PRATICHE DI CODIFICA
APPENDICE 2. CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Bibliografia
Postfazione |
C.A. Anderson - D.A. Gentile - K.E. Buckley
VIDEOGIOCHI VIOLENTI
editore CENTRO SCIENTIFICO
edizione 2008
pagine 226
formato 15x21
brossura con alette
tempo medio evasione ordine ESAURITO
24.00 €
24.00 €
ISBN : 978-88-7640-804-5
EAN : 9788876408045
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